TINYGL: Use astyle to (semi-selectively) apply the code-formatting conventions to TinyGL.
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@ -19,9 +19,9 @@ void gl_M4_Id(M4 *a) {
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int gl_M4_IsId(M4 *a) {
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for (int i = 0; i < 4; i++) {
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for (int j = 0; j < 4; j++) {
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if (i == j) {
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if (a->m[i][j] != 1.0)
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return 0;
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if (i == j) {
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if (a->m[i][j] != 1.0)
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return 0;
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} else if (a->m[i][j] != 0.0)
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return 0;
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}
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@ -36,7 +36,7 @@ void gl_M4_Mul(M4 *c, M4 *a, M4 *b) {
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s = 0.0;
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for (int k = 0; k < 4; k++)
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s += a->m[i][k] * b->m[k][j];
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c->m[i][j]=s;
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c->m[i][j] = s;
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}
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}
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}
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@ -54,7 +54,7 @@ void gl_M4_MulLeft(M4 *c, M4 *b) {
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s = 0.0;
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for (int k = 0; k < 4; k++)
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||||
s += a.m[i][k] * b->m[k][j];
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c->m[i][j]=s;
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c->m[i][j] = s;
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}
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}
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}
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@ -124,7 +124,7 @@ void gl_M4_InvOrtho(M4 *a, M4 b) {
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s = 0;
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for (j = 0; j < 3; j++)
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s -= b.m[j][i] * b.m[j][3];
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a->m[i][3]=s;
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a->m[i][3] = s;
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}
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}
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}
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@ -138,33 +138,33 @@ int Matrix_Inv(float *r, float *m, int n) {
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// identitée dans r
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for (int i = 0; i < n * n; i++)
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r[i]=0;
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r[i] = 0;
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for (int i = 0; i < n; i++)
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r[i * n + i] = 1;
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for (int j = 0; j < n; j++) {
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max = m[j * n + j];
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k = j;
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for (int i = j + 1; i < n; i++) {
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if (fabs(m[i * n + j]) > fabs(max)) {
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k = i;
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max = m[i * n + j];
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k = i;
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max = m[i * n + j];
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}
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}
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// non intersible matrix
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if (max == 0)
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return 1;
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if (k != j) {
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for (int i = 0; i < n; i++) {
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tmp = m[j * n + i];
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m[j * n + i] = m[k * n + i];
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m[k * n + i] = tmp;
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tmp = r[j * n + i];
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r[j * n + i] = r[k * n + i];
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r[k * n + i] = tmp;
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}
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if (k != j) {
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for (int i = 0; i < n; i++) {
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tmp = m[j * n + i];
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m[j * n + i] = m[k * n + i];
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m[k * n + i] = tmp;
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tmp = r[j * n + i];
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||||
r[j * n + i] = r[k * n + i];
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||||
r[k * n + i] = tmp;
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}
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}
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max = 1 / max;
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@ -172,8 +172,8 @@ int Matrix_Inv(float *r, float *m, int n) {
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m[j * n + i] *= max;
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r[j * n + i] *= max;
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}
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for (int l = 0; l < n; l++) {
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if (l != j) {
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t = m[l * n + j];
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@ -198,13 +198,13 @@ void gl_M4_Inv(M4 *a, M4 *b) {
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}
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void gl_M4_Rotate(M4 *a, float t, int u) {
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float s,c;
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int v,w;
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float s, c;
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||||
int v, w;
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if ((v = u + 1) > 2)
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v = 0;
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if ((w = v + 1) > 2)
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w=0;
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||||
w = 0;
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s = sin(t);
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c = cos(t);
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gl_M4_Id(a);
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@ -213,14 +213,14 @@ void gl_M4_Rotate(M4 *a, float t, int u) {
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a->m[w][v] = s;
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a->m[w][w] = c;
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}
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// inverse of a 3x3 matrix
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void gl_M3_Inv(M3 *a, M3 *m) {
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float det;
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det = m->m[0][0] * m->m[1][1] * m->m[2][2] - m->m[0][0] * m->m[1][2] * m->m[2][1] -
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||||
m->m[1][0] * m->m[0][1] * m->m[2][2] + m->m[1][0] * m->m[0][2] * m->m[2][1] +
|
||||
m->m[2][0] * m->m[0][1] * m->m[1][2] - m->m[2][0] * m->m[0][2] * m->m[1][1];
|
||||
m->m[1][0] * m->m[0][1] * m->m[2][2] + m->m[1][0] * m->m[0][2] * m->m[2][1] +
|
||||
m->m[2][0] * m->m[0][1] * m->m[1][2] - m->m[2][0] * m->m[0][2] * m->m[1][1];
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||||
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||||
a->m[0][0] = (m->m[1][1] * m->m[2][2] - m->m[1][2] * m->m[2][1]) / det;
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||||
a->m[0][1] = -(m->m[0][1] * m->m[2][2] - m->m[0][2] * m->m[2][1]) / det;
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||||
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