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graphics/tinygl/light.cpp
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311
graphics/tinygl/light.cpp
Normal file
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@ -0,0 +1,311 @@
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#include "engine/tinygl/zgl.h"
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||||
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||||
void glopMaterial(GLContext *c, TGLParam *p) {
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||||
int mode = p[1].i;
|
||||
int type = p[2].i;
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float *v = &p[3].f;
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int i;
|
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GLMaterial *m;
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if (mode == TGL_FRONT_AND_BACK) {
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||||
p[1].i=TGL_FRONT;
|
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glopMaterial(c,p);
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mode=TGL_BACK;
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}
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||||
if (mode == TGL_FRONT)
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m = &c->materials[0];
|
||||
else
|
||||
m = &c->materials[1];
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switch (type) {
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case TGL_EMISSION:
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for (i = 0; i < 4; i++)
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||||
m->emission.v[i] = v[i];
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break;
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||||
case TGL_AMBIENT:
|
||||
for (i = 0; i < 4; i++)
|
||||
m->ambient.v[i] = v[i];
|
||||
break;
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||||
case TGL_DIFFUSE:
|
||||
for (i = 0; i < 4; i++)
|
||||
m->diffuse.v[i] = v[i];
|
||||
break;
|
||||
case TGL_SPECULAR:
|
||||
for (i = 0; i < 4; i++)
|
||||
m->specular.v[i] = v[i];
|
||||
break;
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||||
case TGL_SHININESS:
|
||||
m->shininess = v[0];
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||||
m->shininess_i = (int)(v[0] / 128.0f) * SPECULAR_BUFFER_RESOLUTION;
|
||||
break;
|
||||
case TGL_AMBIENT_AND_DIFFUSE:
|
||||
for (i = 0; i < 4; i++)
|
||||
m->diffuse.v[i] = v[i];
|
||||
for(i=0;i<4;i++)
|
||||
m->ambient.v[i] = v[i];
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
assert(0);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
void glopColorMaterial(GLContext *c, TGLParam *p) {
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||||
int mode = p[1].i;
|
||||
int type = p[2].i;
|
||||
|
||||
c->current_color_material_mode = mode;
|
||||
c->current_color_material_type = type;
|
||||
}
|
||||
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||||
void glopLight(GLContext *c, TGLParam *p) {
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||||
int light=p[1].i;
|
||||
int type=p[2].i;
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V4 v;
|
||||
GLLight *l;
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int i;
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assert(light >= TGL_LIGHT0 && light < TGL_LIGHT0+T_MAX_LIGHTS );
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l = &c->lights[light - TGL_LIGHT0];
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|
||||
for (i = 0; i < 4; i++)
|
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v.v[i] = p[3 + i].f;
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||||
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||||
switch(type) {
|
||||
case TGL_AMBIENT:
|
||||
l->ambient = v;
|
||||
break;
|
||||
case TGL_DIFFUSE:
|
||||
l->diffuse = v;
|
||||
break;
|
||||
case TGL_SPECULAR:
|
||||
l->specular = v;
|
||||
break;
|
||||
case TGL_POSITION:
|
||||
{
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||||
V4 pos;
|
||||
gl_M4_MulV4(&pos, c->matrix_stack_ptr[0], &v);
|
||||
|
||||
l->position=pos;
|
||||
|
||||
if (l->position.v[3] == 0) {
|
||||
l->norm_position.X = pos.X;
|
||||
l->norm_position.Y = pos.Y;
|
||||
l->norm_position.Z = pos.Z;
|
||||
|
||||
gl_V3_Norm(&l->norm_position);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case TGL_SPOT_DIRECTION:
|
||||
for (i = 0; i < 3; i++) {
|
||||
l->spot_direction.v[i]=v.v[i];
|
||||
l->norm_spot_direction.v[i]=v.v[i];
|
||||
}
|
||||
gl_V3_Norm(&l->norm_spot_direction);
|
||||
break;
|
||||
case TGL_SPOT_EXPONENT:
|
||||
l->spot_exponent = v.v[0];
|
||||
break;
|
||||
case TGL_SPOT_CUTOFF:
|
||||
{
|
||||
float a = v.v[0];
|
||||
assert(a == 180 || (a >= 0 && a <= 90));
|
||||
l->spot_cutoff=a;
|
||||
if (a != 180)
|
||||
l->cos_spot_cutoff = (float)(cos(a * LOCAL_PI / 180.0));
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
case TGL_CONSTANT_ATTENUATION:
|
||||
l->attenuation[0] = v.v[0];
|
||||
break;
|
||||
case TGL_LINEAR_ATTENUATION:
|
||||
l->attenuation[1] = v.v[0];
|
||||
break;
|
||||
case TGL_QUADRATIC_ATTENUATION:
|
||||
l->attenuation[2] = v.v[0];
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
assert(0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void glopLightModel(GLContext *c, TGLParam *p) {
|
||||
int pname = p[1].i;
|
||||
float *v = &p[2].f;
|
||||
int i;
|
||||
|
||||
switch (pname) {
|
||||
case TGL_LIGHT_MODEL_AMBIENT:
|
||||
for (i = 0; i < 4; i++)
|
||||
c->ambient_light_model.v[i] = v[i];
|
||||
break;
|
||||
case TGL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER:
|
||||
c->local_light_model = (int)v[0];
|
||||
break;
|
||||
case TGL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE:
|
||||
c->light_model_two_side = (int)v[0];
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
warning("glopLightModel: illegal pname: 0x%x", pname);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
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||||
static inline float clampf(float a, float min, float max) {
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||||
if (a < min)
|
||||
return min;
|
||||
else if (a > max)
|
||||
return max;
|
||||
else
|
||||
return a;
|
||||
}
|
||||
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||||
void gl_enable_disable_light(GLContext *c, int light, int v) {
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||||
GLLight *l = &c->lights[light];
|
||||
if (v && !l->enabled) {
|
||||
l->enabled = 1;
|
||||
l->next = c->first_light;
|
||||
c->first_light = l;
|
||||
l->prev = NULL;
|
||||
} else if (!v && l->enabled) {
|
||||
l->enabled = 0;
|
||||
if (!l->prev)
|
||||
c->first_light = l->next;
|
||||
else
|
||||
l->prev->next=l->next;
|
||||
if (l->next)
|
||||
l->next->prev=l->prev;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
// non optimized lightening model
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||||
void gl_shade_vertex(GLContext *c, GLVertex *v) {
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||||
float R, G, B, A;
|
||||
GLMaterial *m;
|
||||
GLLight *l;
|
||||
V3 n, s, d;
|
||||
float dist, tmp, att, dot, dot_spot, dot_spec;
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||||
int twoside = c->light_model_two_side;
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||||
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||||
m = &c->materials[0];
|
||||
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||||
n.X = v->normal.X;
|
||||
n.Y = v->normal.Y;
|
||||
n.Z = v->normal.Z;
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||||
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||||
R = m->emission.v[0] + m->ambient.v[0] * c->ambient_light_model.v[0];
|
||||
G = m->emission.v[1] + m->ambient.v[1] * c->ambient_light_model.v[1];
|
||||
B = m->emission.v[2] + m->ambient.v[2] * c->ambient_light_model.v[2];
|
||||
A = clampf(m->diffuse.v[3], 0, 1);
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||||
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||||
for (l = c->first_light; l != NULL; l = l->next) {
|
||||
float lR, lB, lG;
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||||
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||||
// ambient
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||||
lR = l->ambient.v[0] * m->ambient.v[0];
|
||||
lG = l->ambient.v[1] * m->ambient.v[1];
|
||||
lB = l->ambient.v[2] * m->ambient.v[2];
|
||||
|
||||
if (l->position.v[3] == 0) {
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||||
// light at infinity
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||||
d.X = l->position.v[0];
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||||
d.Y=l->position.v[1];
|
||||
d.Z=l->position.v[2];
|
||||
att=1;
|
||||
} else {
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||||
// distance attenuation
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||||
d.X = l->position.v[0] - v->ec.v[0];
|
||||
d.Y = l->position.v[1] - v->ec.v[1];
|
||||
d.Z = l->position.v[2] - v->ec.v[2];
|
||||
dist = sqrt(d.X * d.X + d.Y * d.Y + d.Z * d.Z);
|
||||
if (dist > 1E-3) {
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||||
tmp = 1 / dist;
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||||
d.X *= tmp;
|
||||
d.Y *= tmp;
|
||||
d.Z *= tmp;
|
||||
}
|
||||
att = 1.0f / (l->attenuation[0] + dist * (l->attenuation[1] +
|
||||
dist * l->attenuation[2]));
|
||||
}
|
||||
dot = d.X * n.X + d.Y * n.Y + d.Z * n.Z;
|
||||
if (twoside && dot < 0)
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||||
dot = -dot;
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||||
if (dot > 0) {
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||||
// diffuse light
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||||
lR += dot * l->diffuse.v[0] * m->diffuse.v[0];
|
||||
lG += dot * l->diffuse.v[1] * m->diffuse.v[1];
|
||||
lB += dot * l->diffuse.v[2] * m->diffuse.v[2];
|
||||
|
||||
// spot light
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||||
if (l->spot_cutoff != 180) {
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||||
dot_spot =- (d.X * l->norm_spot_direction.v[0] +
|
||||
d.Y * l->norm_spot_direction.v[1] +
|
||||
d.Z * l->norm_spot_direction.v[2]);
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||||
if (twoside && dot_spot < 0)
|
||||
dot_spot = -dot_spot;
|
||||
if (dot_spot < l->cos_spot_cutoff) {
|
||||
// no contribution
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||||
continue;
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||||
} else {
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||||
// TODO: optimize
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||||
if (l->spot_exponent > 0) {
|
||||
att = att * pow(dot_spot, l->spot_exponent);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// specular light
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||||
|
||||
if (c->local_light_model) {
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||||
V3 vcoord;
|
||||
vcoord.X = v->ec.X;
|
||||
vcoord.Y = v->ec.Y;
|
||||
vcoord.Z = v->ec.Z;
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||||
gl_V3_Norm(&vcoord);
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||||
s.X = d.X-vcoord.X;
|
||||
s.Y = d.Y-vcoord.X;
|
||||
s.Z = d.Z-vcoord.X;
|
||||
} else {
|
||||
s.X = d.X;
|
||||
s.Y = d.Y;
|
||||
s.Z = (float)(d.Z + 1.0);
|
||||
}
|
||||
dot_spec = n.X * s.X + n.Y * s.Y + n.Z * s.Z;
|
||||
if (twoside && dot_spec < 0)
|
||||
dot_spec = -dot_spec;
|
||||
if (dot_spec > 0) {
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||||
GLSpecBuf *specbuf;
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||||
int idx;
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||||
tmp = sqrt(s.X * s.X + s.Y * s.Y + s.Z * s.Z);
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||||
if (tmp > 1E-3) {
|
||||
dot_spec = dot_spec / tmp;
|
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}
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||||
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||||
// TODO: optimize
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// testing specular buffer code
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// dot_spec= pow(dot_spec,m->shininess)
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specbuf = specbuf_get_buffer(c, m->shininess_i, m->shininess);
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||||
idx = (int)(dot_spec * SPECULAR_BUFFER_SIZE);
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||||
if (idx > SPECULAR_BUFFER_SIZE)
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idx = SPECULAR_BUFFER_SIZE;
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||||
dot_spec = specbuf->buf[idx];
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||||
lR += dot_spec * l->specular.v[0] * m->specular.v[0];
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||||
lG += dot_spec * l->specular.v[1] * m->specular.v[1];
|
||||
lB += dot_spec * l->specular.v[2] * m->specular.v[2];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
R += att * lR;
|
||||
G += att * lG;
|
||||
B += att * lB;
|
||||
}
|
||||
|
||||
v->color.v[0] = clampf(R, 0, 1);
|
||||
v->color.v[1] = clampf(G, 0, 1);
|
||||
v->color.v[2] = clampf(B, 0, 1);
|
||||
v->color.v[3] = A;
|
||||
}
|
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